Übung: Ton vs. SculptGL

Veröffentlicht am 25. April 2025 um 16:10

In dieser Übung haben wir ein Stück Ton bekommen aus dem wir etwas formen sollten. Außerdem, wurde uns das Tool SculptGL gezeigt, dass als eine Art virtueller Ton dient. Ich kannte dieses Tool tatsächlich vorher schon - fand es aber immer zu Einsteiger-unfreundlich im Layout, da es so viele unübersichtliche Einstellungsmöglichkeiten gibt.

Als jemand, die seid ihrem 4ten Lebensjahr mit Ton arbeitet, war diese Praxisaufgabe sehr interessant. Ich kannte dieses Tool vorher schon - fand es aber immer zu Einsteiger-unfreundlich im Layout, da es so viele unübersichtliche Einstellungsmöglichkeiten gibt. 

was ich aber interessant finde, ist dass man mit dem SculptGL die Objekte sehr einfach colorieren oder auch sogar durchsichtig machen kann. Damit kann man den Körper also auch von mehreren Persepektiven gleichzeitig betrachten. obwohl letztendlich haben die digitalen Körper zwar immer noch eine 2D Haftigkeit - aber trotzdem kann man 

 

Die Auseinandersetzung mit plastischem Gestalten ist ein zentraler Bestandteil kunstpädagogischer Praxis. Die Erfahrung, die dabei mit realem Ton gesammelt wird, unterscheidet sich grundlegend von der Arbeit mit einem digitalen Modellierungstool wie SculptGL – sowohl haptisch, motorisch als auch hinsichtlich der Wahrnehmung von Materialität und Räumlichkeit. Diese Unterschiede bieten ein spannendes Spannungsfeld für kunstpädagogische Reflexionen, insbesondere im Hinblick auf eine zeitgemäße Vermittlung zwischen analogem und digitalem Gestalten.

1. Materialität und Körperbezug

Realer Ton ist ein schweres, widerständiges Material, das durch seine taktile Qualität einem beim formen eine unmittelbare körperliche Rückmeldung gibt. Jede Berührung, jedes Drücken, Ziehen, Glätten oder Schneiden erzeugt eine konkrete, spürbare Veränderung am Objekt. Nicht nur Form und Volumen, auch Struktur ist direkt veränderbar. Das Formen bezieht den Tastsinn ebenso wie den Sehsinn ein.

Im Gegensatz dazu ist der digitale Ton in SculptGL eher eine visuelle Illusion von Plastizität. Der haptische Widerstand fehlt vollständig; das Werkzeug ist der Cursor, die Hand bleibt distanziert. Dennoch ermöglicht SculptGL eine sehr präzise und experimentelle Formgestaltung – etwa durch Funktionen wie "Inflate", "Twist", "Smooth" oder "Noise". Die Unmittelbarkeit des Eingriffs wird dabei auf eine visuelle Ebene verschoben, während gleichzeitig physikalische Begrenzungen (z. B. Schwerkraft, Materialermüdung) aufgehoben sind. Diese "entkörperlichte" Gestaltung erfordert eine bewusste kognitive Steuerung und eröffnet zugleich neue kreative Spielräume.

2. Zugänglichkeit, Kontrolle und Lernprozesse

Die Nutzung von SculptGL wird – wie in der Beschreibung erwähnt – oft als einsteigerunfreundlich empfunden. Die Vielzahl an Funktionen, Reglern und Optionen überfordert zunächst viele Lernende. Im Gegensatz dazu ist der Umgang mit realem Ton intuitiv zugänglicher, da die Gesten aus dem alltäglichen Bewegungsrepertoire stammen.

Pädagogisch gesehen kann dies ein wichtiger Aspekt sein: Der Einstieg ins dreidimensionale Denken und Gestalten gelingt mit echtem Ton oft leichter, weil er unmittelbarer verstanden wird. Die digitale Modellierung hingegen verlangt eine gewisse Affinität zur Technik, bietet im Gegenzug aber Möglichkeiten, die im analogen Bereich nicht ohne Weiteres realisierbar wären – etwa das rückgängig Machen von Schritten, das Duplizieren von Objekten, oder das Arbeiten mit Transparenz und digitalen Texturen.

3. Räumlichkeit und Perspektive

Ein weiterer entscheidender Unterschied liegt in der Wahrnehmung von Raum und Volumen. Der reale Tonkörper ist tatsächlich dreidimensional, er existiert im Raum und kann aus allen Richtungen betrachtet und physisch bewegt werden. Digitale Objekte sind hingegen an die zweidimensionale Oberfläche des Bildschirms gebunden. Zwar lassen sich Perspektiven wechseln, und Funktionen wie Transparenz helfen, innere Strukturen zu verstehen – doch bleibt das digitale Objekt letztlich ein simuliertes Volumen. Dieser Umstand führt zu dem, was die Verfasserin treffend als eine "2D-Haftigkeit" digitaler Körper bezeichnet.

4. Didaktische Perspektive

Aus diesem Vergleich die Chance, verschiedene Kompetenzfelder anzusprechen und miteinander zu verknüpfen: Die Arbeit mit realem Ton stärkt Körperwahrnehmung, Materialbewusstsein und feinmotorische Fähigkeiten. Die digitale Modellierung fördert hingegen technisches Verständnis, visuelles Denken und kreative Problemlösung in virtuellen Räumen.

Ein zeitgemäßer Kunstunterricht sollte beides ermöglichen und die unterschiedlichen Potenziale gezielt miteinander in Beziehung setzen. Denkbar wäre z. B. ein projektbasiertes Lernen, bei dem reale Tonobjekte zunächst händisch geformt und anschließend digital weiterentwickelt oder transformiert werden. Umgekehrt kann auch der umgekehrte Weg – vom digitalen Entwurf zum 3D-Druck oder zur manuellen Umsetzung – wertvolle ästhetische und gestalterische Erkenntnisse ermöglichen.

 


 

Fazit

Realer und digitaler Ton sind keine Gegensätze, sondern unterschiedliche Medien mit jeweils spezifischen Qualitäten. Während der analoge Ton durch seine Materialität ein tiefes sensorisches Erleben ermöglicht, eröffnet der digitale Ton neue Perspektiven auf Form, Struktur und Visualität. Die kunstpädagogische Herausforderung liegt darin, diese beiden Welten nicht als Alternativen, sondern als komplementäre Erfahrungsräume zu begreifen – und so die Ausdrucksmöglichkeiten der Lernenden im digitalen Zeitalter zu erweitern.

 

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